miércoles, 10 de abril de 2013

Enseñar a crear, enseñar a programar

1. INTRODUCCIÓN

A partir de un artículo de opinión publicado en El País el pasado 7 de marzo, titulado: “Aprender a programar como se aprende a leer” surgió la idea de investigar acerca de este fenómeno sobre el que se está hablando intensamente en la red. Tomando como referencia esta temática, nos preguntamos: ¿Cuál debería ser el perfil de nuestros alumnos: creadores digitales o consumidores de contenidos? A simple vista, parece mucho más beneficioso lo primero, puesto que potencia su creatividad, su trabajo autónomo y su capacidad de expresión.

            Hoy, nos encontramos inmersos en la era de la informática y prácticamente todo lo que tenemos a nuestro alrededor funciona gracias a la programación, es decir, alguien da instrucciones a esas máquinas, que dominan nuestras vidas, para que ejecuten una determinada acción. En principio, podemos pensar que programar es una cuestión de adultos, pero en muchos países, se le está dando cada vez más importancia dentro del Currículum de la etapa educativa de primaria. No solo se aprende a programar sino a potenciar el pensamiento computacional y a resolver problemas. Los niños se sienten atraídos por los videojuegos, las animaciones y todo lo que lleve la imagen como soporte. Para dar respuesta a estas nuevas necesidades, aparecen programas interactivos como Scratch, que permite aprender de una manera divertida, donde el niño se convierte en el protagonista de su propio aprendizaje y puede dar rienda suelta a su imaginación.

A continuación, analizamos las ventajas e inconvenientes de incluir la programación en los planes de estudio de la educación Primaria y las conclusiones a las que hemos llegado tras una primera indagación en el tema que nos ocupa.


2. VENTAJAS

Actualmente el uso que se hace de los ordenadores en la escuela es básicamente para trabajos escolares, tareas, investigaciones y redes sociales, pero la mayoría de los alumnos (si no la totalidad de ellos) tiene una idea muy vaga sobre cómo funciona un ordenador (hardware) y menos qué es lo que la hace funcionar (software). La pregunta que surge aquí es: si los niños y jóvenes pueden aprender un segundo o incluso un tercer idioma a esa edad, ¿por qué no aprender a programar y escribir código?

En definitiva, se está utilizando sólo una parte de la tecnología digital: la manipulación de la información, su tratamiento y uso. Hay otra parte que también es relevante: la tecnología digital como medio de construcción. Programar un PC implica estructurar el pensamiento, las ideas, convertirlas en un proyecto de construcción para generar algo nuevo, no solamente para manipular lo que ya existe.

Desde esta perspectiva, utilizar los PCs (entendidos como herramientas elementales de acceso a la tecnología digital, pero no las únicas) para crear proyectos genera algunas ventajas sobre el uso habitual de los mismos:

  • Es una herramienta motivadora y despierta la curiosidad de los niños.
  • Permite desarrollar el pensamiento abstracto y algorítmico.
  • Ayuda a estructurar el pensamiento.
  • Pone en marcha procesos creativos que pueden ser realizados a través de grupos de trabajo (aprendizaje cooperativo).
  • La programación les permite controlar dispositivos reales de entrada y salida, física (energías, fuerza y velocidad) y conceptos matemáticos (trigonometría, geometría...).
  • Aglutina la utilización de diferentes “inteligencias” en proyectos compartidos: lingüística, matemática, artística, espacial, musical, interpersonal e intrapersonal.
  • El profesor adquiere un rol más de facilitador, guía, inspirador.
Resumiendo, aprender a programar tiene un uso directo en la adquisición de la competencia digital, y este uso en la escuela es obviado. No se trata de convertir al alumnado en programadores expertos, lo que está condenado al fracaso, dado que, hasta este punto, sólo debería llegar aquel sector del alumnado que realmente desee desarrollar su labor profesional en dicho ámbito. Sin embargo, sí se debería empezar a plantear la necesidad de incluir el aprendizaje del lenguaje de programación en niveles de primaria para que los alumnos además de consumidores de software, realmente entiendan cómo funciona la tecnología y sean capaces de crear por ellos mismos.


3. INCONVENIENTES

Por otra parte, es importante tener en cuenta los inconvenientes a los que nos enfrentamos cuando hablamos de enseñar a programar a niños de entre 6 y 12 años, puesto que es necesario ser realista y no dejar que la creciente necesidad de enseñar programación nuble otros aspectos educativos en su detrimento. Además, conocer los aspectos negativos es la mejor manera de enfrentarse a los mismos. Los principales inconvenientes contra los que combatir son:

  • Es mejor aprender matemáticas de manera tradicional, con tablas de multiplicar y ábacos.
  • Falta de formación del personal docente.

A simple vista, es evidente que son mucho menores los inconvenientes que las ventajas respecto al tema que nos ocupa. No obstante, el hecho de estar en desventaja respecto al número no implica que sean de menor importancia. Es precisamente la carencia de formación de los maestros la principal barrera para que la programación sea una realidad en los centros de educación primaria.


4. CONCLUSIÓN

Aunque actualmente en la mayoría de las escuelas el uso que se les da a los ordenadores suelen ser para investigar, hacer trabajos escolares y las redes sociales, tenemos que ser conscientes que los niños navegan constantemente por Internet sin conocimientos sobre cómo desarrollar una aplicación, aunque dediquen gran tiempo a los videojuegos sin ser conscientes de cómo se crean.

Debemos de tener en cuenta que el sistema educativo español no es muy prometedor, ya que los docentes son bastantes reticentes a la informática y tampoco se les pone fácil aproximarse a ella en función de sus capacidades y necesidades.

Pero sin duda, el futuro es tecnología. La programación es una habilidad que ayudará a los niños y niñas a resolver problemas y poder enfrentarse a ellos sin ninguna dificultad. Hay que concienciarse que no es necesario saber programar perfectamente, si no desarrollar el pensamiento abstracto, controlar dispositivos de entrada y salida, saber trabajar en equipo, sabiendo que cada niño puede estar especializado en una tarea, y bajo la supervisión de otros equipos, ya que el maestro tendrá la función de facilitador y guía.

Como dijo Confucio, “Me lo contaron y lo olvidé; lo vi y lo entendí; lo hice y lo aprendí”.

Vídeo cortesía de www.code.org

En el siguiente post os ofreceremos los lenguajes de programación más adecuados para los niños y señalaremos algunos recursos educativos diseñados para aprender el significado de programar. Esperamos que sigáis leyéndonos.

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